Metavers의 의미
현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다.
메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서,
가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.
메타버스 세계는 그 동안 가상현실(Virtual Reality)이라는 말로 표현되었는데, 현재는 진보된 개념의 용어로서
메타버스라는 단어가 주로 사용된다.
요즘은 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서 현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는 데 널리 쓰인다.
가상공간의 서로 다른 등장인물들은 사회적이든 경제적이든 소프트웨어의 대리자들(아바타로서)과 인간적 교류를 하고 현실세계의 은유를 사용하지만 물리적으로 제한은 없다.
[네이버 지식백과] 메타버스 [Metaverse] (손에 잡히는 방송통신융합 시사용어, 2008.12.25)
일반적으로 가상과 현실이 상호작용을 하며 다양한 사회·경제·문화 활동이 벌어지는 세상으로 정의된다.
또 VR(가상현실)·AR(증강현실)과 같은 가상융합기술(XR)이 활용되는 확장가상세계로 정의하기도 한다.
미국의 기술연구단체 미래가속화연구재단(ASF)은 메타버스의 유형을 가상세계, 증강현실, 라이프로깅(Life logging),
거울세계로 분류하였다.
가상세계는 디지털기술로 구현한 현실세계와 유사한 환경으로,이용자들의 자아가 투영된 아바타들의 상호작용이 이루어진다.
마인크래프트·포트나이트 등의 게임과 세컨드라이프·로블록스·제페토 등 커뮤니티형 가상세계가 그 예이다.
증강현실은 현실공간에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐 보이게 만든 것으로, 게임 포켓몬고가 대표적 예이다.
라이프로깅은 현실세계에서의 일상적 경험과 정보를 캡처·저장하여 기록·공유하거나 아바타로 또다른 삶을 꾸미는 공간,
혹은 웨어러블 기기 등의 센서가 측정한 데이터가 축적되는 공간 등을 가리킨다.
페이스북·트위터·제페토와 스마트워치 기능 등이 이에 해당한다
.
거울세계는 현실세계를 거울처럼 사실적으로 모사한 디지털세계로, 구글 어스(Google Earth)가 대표적 예이다.
그러나 각 유형들은 별도로 존재하기 보다는 융·복합하여 유형간 경계를 허무는 추세를 보인다.
이처럼 메타버스는 범주가 매우 넓어 차세대 정보통신 관련 기술을 포괄하는 개념으로 볼 수 있기 때문에 인터넷의 다음 버전이라
칭해지기도 한다.
메타버스는 2003년 가상세계에서 아바타로 전세계 사람들과 교류하고 경제활동도 하는 가상현실 기반 서비스인 세컨드라이프(Second Life)가 등장하며 주목받기 시작하였다.
2010년대 이후 세컨드라이프 열풍은 사라졌지만 5G 서비스 도입 및 메타버스 관련 기술 향상이 이루어지고
특히 2020년 시작된 코로나-19 대유행의 장기화로 비대면 일상이 이어지면서 다시 관심이 고조되었다.
핵심기술은 VR(가상현실)·AR(증강현실)·MR(혼합현실)을 아우르는 가상융합기술(XR)이며,
데이터·네트워크·인공지능(D·N·A, Data·Network·AI) 기술과 융합한다.
또한 반도체·사물인터넷·5G·클라우드·콘텐츠·모빌리티 등 4차 산업혁명 요소 기술과도 상호작용한다.
메타버스를 선도한 게임 분야를 비롯하여 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 분야에서 주로 서비스되었으며,
국방·제조·교육·의료·유통·건설 분야는 메타버스 활용 효과가 높은 산업으로 꼽힌다.
대표적 사례로는 블록으로 구성된 3D 가상세계에서 아바타가 된 개인들이 게임과 소통을 즐기는 게임 및
게임 제작·거래 플랫폼 '로블록스'와 가상세계에서 자신의 모습을 본딴 아바타를 만들어 사진 찍고 게임하며
소셜 네트워킹을 즐기는 네이버Z의 가상현실 플랫폼 '제페토'를 들 수 있다.
메타버스 공간에서 선거운동·입학식·콘서트·전시회·팬미팅·강의 등이 열리기도 하고, 유명 브랜드가 입점한 상점에서
쇼핑을 하거나 친구를 사귈 수 있으며, 이용자가 직접 게임·아이템·콘텐츠 등을 개발·제작하는 크리에이터가 되어 수익활동을 할 수도 있다.
[네이버 지식백과] 메타버스 [Metaverse] (두산백과)
AR: 다른 디스플레이 장치를 통해 현실 세계에 가상의 물체가 겹쳐보이게함으로써 상호작용하는 환경
(포켓몬고, AcrossAir, Google SKY Map)
라이프로깅: 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술.
사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 서버에 저장하여
다른 사용자들과 공유 (스마트밴드, 스마트 체중계, 구글 글래스, 삼성헬스, SNS, 인스타그램)
미러월드: 현실을 그대로 반영하지만 정보적으로 확장한 것 . 미러월드의 사용자는 가상세계를 열람함으로써
현실세계에 대한 정보를 얻게 된다 (구글어스, MS 버츄얼 어스)
가상세계: 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축.
사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다. (제페토, 온라인 게임)
[출처] 메타버스뜻, 메타버스의 미래는?|작성자 네실
최근에는 많은 기업들도 메타버스에 관심을 보이고 있습니다.
대표적인 예로 LG전자에서는 메타버스(동물의 숲)를 통해 자사 TV 제품을 프로모션 하기도 하였습니다.
실제로 TV의 성능을 확인할 수도 없는 게임 속에서 TV를 광고한 셈이지만,
동물의 숲 게임을 좋아하는 플레이어 들에게는 확실히 좋은 인상을 남겼을 것 같네요.
이 외에 구찌, 연예기획사 등 다양한 업종에서 메타버스를 플랫폼으로 하여 제품을 홍보하고 있습니다.
미래에는 큰 노력을 들이지 않고 여러사람들에게 제품을 홍보할 수 있는 기회로 메타버스가 각광받을 것으로 보입니다.
잘 구성된 플랫폼을 가진 메타버스라면 이용자들은 쉽게 현실의 것을 모방한 아이템이나 사물을 만들어낼 수 있을 것이며
기업들은 이를 적극적으로 활용하여 메타버스를 통한 홍보는 향후 꾸준히 증가할 것으로 보입니다.
현재 누군가 거대한 메타버스 플랫폼이 무엇이냐고 묻는다면 쉽게 답할 수 없는게 사실입니다.
미국의 로블록스, 포트나이트가 자신들이 메타버스 플랫폼이라고 하고 있지만,
아직은 영향력이 미비하고 영향력있는 메타버스 플랫폼이라 답하기 어렵습니다.
1. 다양한 경험 제공
메타버스 플랫폼은 다양한 장르를 아울러야 합니다. 플랫폼 속에서 영화도 볼 수 있고 음악도
다양한 즐길거리가 있어서 공간,시간적 제약을 벗어나 즐길거리를 제공해야 합니다.
2. 경제활동 장려
메타버스 플랫폼은 내부적인 경제활동을 장려해야 합니다.
솔직히 말해서 향후 거대한 메타버스 플랫폼이 활성화 되었을 때 어떤 식으로 이용자들이 경제활동을 할지
저로서는 상상하기가 어렵습니다.
기존에는 보통 아이템을 제작하여 판매하거나, 다른 이용자들을 위한 놀거리를 개발하여 판매하는 것이
주류인 것으로 알고 있습니다. 메타버스
플랫폼 속에서의 경제활동이 어떻게 변화해갈지 지금 판단하기는 어렵지만
가상세계에도 현실세계 못지 않은 관심을 둘 미래 세대들은 자신의 아바타를 위해서 아낌없이 소비하고
또 창의력을 발휘하여 경제활동을 이루어 나갈 것으로 생각됩니다.
3. 클라우드 플랫폼과 협업
메타버스가 대중화되기 위해서는 접근성이 뛰어나야 합니다.
뛰어난 접근성을 위해서 클라우드 PC를 통해 디스플레이장비와 인터넷만 있다면 어디서나 연결할 수 있도록 하는 것이
꼭 필요하지 않을까 생각합니다. 아니면 어느 단말기에서도 쉽게 돌아갈 수 있을 정도로 사양을 크게 낮추던가요.
메타버스는 게임개발이 아닌 플랫폼 개발이 되어야 합니다.
게임보다, SNS 보다 더 큰 소비자 경험을 제공해야 하기 때문인데요.
아무래도 그러려면 기업에서도 큰 투자가 하고 그러기 위해서는 어느정도 자금이 있는 개발업체가 가능성이 클 것으로
생각 됩니다.

P2E / NFT / Defi 의미와 가상화폐(암호화폐)
P2E : Play to Earn
P2E는 게임을 통해 획득한 재와나 아이펨 등이 블록체인 생태계에서 자산으로 활용되는데 이 자산을 대체불가능한 토큰이라는 NFT라고 한다
이 NFT는 최초 발행자를 언제든 확인할 수 있어 위조 등이 불가능하다
NFT : Non Fungible Token
NFT는 게일,예술,문화,투자 전반에 걸친 광범위한 융합사례로 주목 받았다.
콘텐츠에 희소가치를 부여하는 NFT기술이 댜양한 분야에서 부가가치 창출수단으로 적극 활용하고 있고, 소유권 이전이 용이해지고
사장이 뻐르게 확대되고 있다
특정사물의 정보가 기록된 증표로서 사본이 존재할 수 없으며 복제가능한 상품도 NFT를 연동하면 진품여부를 쉽게 확인이 가능하다
이는 블록체인을 통해 만들어지기 때문이다
해외에선 오픈씨(OpenSea)는 가장 잘알려진 NFT마켓이고 국내에서 그라운드X가 개발한 NFT제작도구 크래프트 스페이스
(KrafterSpace)를 사용하면 수분 내에 생성하여 오픈씨에서 유통할 수 있다.
모든 NFT는 최초발생시점,거래시작,거래대금 역대 소유자 정보도 입력되므로 도용이 어렵다.
또한 NFT는 소유권을 N개로 분할도 가능하다
디파이(DeFi) : Decentralized Finance 출처: 해시넷
탈중앙화 금융(Decentralized Finance)의 약자로서, 탈중앙화된 분산금융 또는 분산재정을 의미한다. 주로 암호화폐를 담보로 걸고 일정 금액을 대출 받거나, 혹은 다른 담보를 제공하고 암호화폐를 대출 받는 방식으로 작동한다.
디파이 서비스 사례로는 체인링크, 에이브, 메이커다오, 신세틱스, 제로엑스, 컴파운드, 밴드프로토콜, 테라, 델리오, 블록파이, 제네시스캐피탈, 크레드, 트리니토, 디쿤, 세미토큰, 앵커뉴럴월드 등이 있다. 디파이의 반대말은 씨파이(C-Fi)이다.
디파이(DeFi)가 상당히 빠르게 성장하고 있음에도 불구하고 전통적인 금융 부문은 은행 및 기타 금융기관에 의해 매우 중앙집중적으로 관리된다. 우리는 이러한 중앙집중식 기관을 알고 신뢰하며 궁극적으로 돈을 가지고 결정을 내릴 때 신뢰할 수 있다.
우리는 선택의 여지가 많지 않기 때문이다. 그러나 디파이는 이러한 전통적인 금융 시스템에 대한(잠재적으로) 실행 가능한 대안으로 떠올랐다. 포괄적인 대안은 사용자의 통제 하에 놓고 신뢰와(주로 오픈소스) 코드를 중심으로 한다.
디파이는 세계에 어떤 영향을 미칠 수 있나?
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금융 서비스에 대한 포괄적 접근 : 이것은 거대한 것이다. 선진국에 살고 있는 사람들은 일반적으로 이러한 것들을 당연하게 생각한다. 그러나 약 17억 명의 성인이 금융기관이나 모바일 화폐 제공자를 통하지 않고 비은행계로 남아 있다. 이것은 개선되고 있지만 여전히 매우 큰 숫자이다(2014 년에 이 숫자는 20억명). 디파이를 사용하면 인터넷에 접속할 수 있는 사람이라면 누구나 금융 서비스를 이용할 수 있다. 어떤 개인도 그들이 누구인지, 그들이 태어난 곳, 또는 얼마나 많은 돈을 가지고 있는지에 따라 서비스를 거부 당하지 않는다.
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적당한 국경 간 지급 : 이것은 전 세계 많은 사람들에게 큰 영향을 준다. 분권화된 금융은 비용이 많이 드는 중개기관을 완전히 제거할 수 있는 잠재력이 있어 전 세계인들에게 송금 서비스를 훨씬 저렴하게 제공할 수 있다.
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개선된 개인정보보호 및 보안 : 디파이를 사용하면 사용자는 자신의 재산을 관리할 수 있으며 중앙 파티의 검증 없이 안전하게 거래할 수 있다. 디파이에서 재무 데이터는 완전히 투명한(그리고 쉽게 감사할 수 있는) 공개 블록을 통해 접근할 수 있다.
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검열에 저항하는 거래 : 중앙정부(중앙정부, 중앙은행, 대기업 등)는 거래 순서를 뒤바꿀 수 없으며, 나중에 유효 시점에 유효한 거래가 무효라고 판단할 수 없다. 서비스를 끌 수 있는 중앙 파티가 없다. 거래는 불변이며 분산된 금융 시스템에서는 블록체인을 차단할 수 없다. 접근권한이 있는 사용자는 분산 네트워크를 사용할 수 있다. 거버넌스가 취약하고 권위주의가 강한 곳에서 사용자는 자신의 재산을 보호하기 위해 분산된 금융 시스템으로 이동할 수 있다. 예를 들어, 수많은 베네수엘라 사람들은 정부 운영과 초인플레이션으로부터 자신의 재산을 보호하기 위해 비트코인을 사용하고 있다.
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간단한 사용 : 앱 플러그 앤 플레이를 사용하면 중앙집중식 시스템의 복잡성 없이도 직관적으로 분산된 금융 서비스를 사용할 수 있다. 개발자는 매우 저렴한 비용으로 금융 서비스를 만들고 조율할 수 있다. 이와 같은 분산화된 시스템으로 인도네시아의 누군가가 미국으로부터 대출을 받아 파나마의 한 회사에 쉽게 투자할 수 있다.[5]
블록체인 : Block Chain 자료참조: 나무위키
블록체인은 분산 컴퓨팅 기술 기반의 데이터 위변조 방지 기술이다.
다수의 노드(컴퓨터)널리 분산돼 하나의 네트워크를 이루며 데이터 기록은 모든 노드의 검증을 통과한 데이터에 한해
이뤄진다
P2P 방식을 기반으로 하여 소규모 데이터들이 체인 형태로 무수히 연결되어 형성된 '블록'이라는 분산 데이터 저장 환경에 관리 대상 데이터를 저장함으로써 누구도 임의로 수정할 수 없고 누구나 변경의 결과를 열람할 수 있게끔 만드는 기술이다.
블록에는 해당 블록이 발견되기 이전에 사용자들에게 전파되었던 모든 거래 내역이 기록되어 있고, 이것은 P2P 방식으로 모든 사용자에게 똑같이 전송되므로 거래 내역을 임의로 수정하거나 누락시킬 수 없다. 블록은 발견된 날짜와 이전 블록에 대한 연결고리를 가지고 있으며 이러한 블록들의 집합을 블록체인이라 칭한다. 쉽게 말하자면 수많은 기록을 그냥 한 묶음으로 만들어 버리는 기술이다.
기존에 전자화폐로 거래할 때 중앙 서버에 거래 기록을 보관하는 것과는 달리, 블록체인은 모든 사용자에게 거래 기록을 보여주며 서로 비교해 위조를 막는다.
비트코인이 블록체인이라는 개념을 처음 실증하였고 Ethereum이 스마트 컨트랙트라는 개념을 처음 구현한 것에서 볼 수 있듯, 블록체인과 암호화폐 사이에는 밀접한 관계가 있다. 하지만 블록체인이 암호화폐에만 사용될 수 있는 기술은 아니다. 암호화폐가 블록체인에 종속적인 것이라고 보면 된다. 따라서 이미 블록체인을 응용한 기술이나 서비스가 개발되고 있다.
재미있는 것은, 비트코인 창시자 사토시 나카모토는 블록체인을 먼저 개발하고 그것을 비트코인에 적용한 것이 아니라, P2P만으로 운영되는 전자 화폐 시스템인 비트코인을 개발하면서 발생하는 문제[1]를 블록체인을 개발, 적용함으로써 해결했다는 점이다. 이는 비트코인을 세상에 공개하면서 발표한 백서 제목 "Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System"을 통해 알 수 있다.
퍼블릭 블록체인의 첫 번째 구현 사례라고 볼 수 있는 비트코인에서는, 각 "블록"에 포함된 거래(트랜잭션) 내역이 악의적인 공격자에 의해 변조되지 않았는지를 검증하고 정상적인 블록만 남기기 위해 proof-of-work 방식을 도입했다. 이는 "채굴"이라는 방식을 통해, 수많은 노드(블록체인 네트워크의 참여자)들 중 누군가가 직접 이전 블록들과 연결되는(체인에 해당) 새로운 블록을 만들어냈음에 성공했음(이것이 Work에 해당)을 증명하는(Proof) 방식으로 이루어진다.
비트코인 네트워크에 참여하는 모든 노드(이용자)들은 다음에 올 블록을 만들어낼 수 있는 권리를 가지고 있다. 하지만 네트워크상에서 정상 체인의 일부로 간주되는 다음 블록은 결과적으로 하나만 남게 된다. 비트코인 채굴이란, 새로운 "블록 후보"들의 블록 헤더값을 해시 함수에 넣고 돌려, 그 실행 결과가 비트코인 네트워크에서 정한 "난이도(difficulty)" 이하의 값이 될 때까지 블록 헤더의 논스(nonce)값을 바꿔나가는 과정을 말한다. 이 때 새로운 "블록 후보"에는 저번 블록 생성 이후 시점부터 만들어진 거래 내역이 들어 있게 된다.
이러한 구조에 따라, 50% 이상의 노드들이 "선의 노드(honest node)", 즉 잘못된 트랜잭션이 담긴 블록을 계속해서 이어나가지 않는 건전한 노드라고 한다면, 비트코인은 무결성을 유지하게 된다. 만약 채굴에 소비되는 컴퓨팅 파워 중 50% 이상이 잘못된 트랜잭션이 담긴 블록을 이어나가는 "공격자 노드(attacker node)"라면, 비트코인의 무결성이 파괴될 수 있으며, 이를 흔히 "51% 공격"이라고 한다.
Ethereum의 등장
2014년 등장한 Ethereum은 스마트 컨트랙트를 구현한 블록체인 플랫폼이다. 코인의 입출금 이력과 일부 메타데이터 정도만 저장했던 비트코인의 블록체인을 확장하여, 탈중앙화된 응용 프로그램(dApps)이 블록체인상에서 구동될 수 있는 구조를 가지고 있다. 하나의 암호화폐가 하나의 블록체인에서만 거래되던 기존의 패러다임을 바꿔 여러 암호화폐가 하나의 블록체인에 거래될 수 있도록 한 블록체인이다.
이는 단순한 분산 원장 수준에 머물러 있던 블록체인을 수많은 서비스에 적용할 수 있게끔 탈바꿈시킨 혁신적인 시스템으로 평가[4]받고 있다. 그리하여 이더리움부터를 2세대 암호화폐, 2세대 블록체인이라 부른다.(비트코인부터 이더리움 이전까지를 1세대라 부른다.)
이더리움은 비트코인 대비 높은 ‘개방성’과 ‘활용성’을 차별화 포인트로 내세운다. 전문가들 사이에서는 블록체인 기술 자체로 볼 때 이더리움이 이미 비트코인을 뛰어 넘었다는 의견들도 있다. 가치 저장의 수단으로서만이 아니고 그 안에 어플리케이션을 구동하고, 증권 등 자산을 만들고, 계약도 할 수 있는 비즈니스 플랫폼으로서의 가치를 갖는다는 것이다
프라이빗 블록체인
프라이빗 블록체인은 허가된 사용자(노드)만 참가할 수 있는 블록체인 네트워크를 말한다. [5]네트워크상의 모든 거래 이력이 전부 투명하게 공개되어서는 곤란한 금융권 등지를 중심으로 도입되고 있다.
주된 특징은 다음과 같다.
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암호화폐에 의존하지 않는다
암호화폐는 블록체인에 데이터를 쓰기 위한 수수료로 활용되며, 이를 블록체인의 유효성을 검증해준 노드들에게 지급하는 형태이다. 은행으로 대입해서 보면 대출과 이자로 볼 수 있다. 하지만 프라이빗 블록체인은 특정 대중만이 노드 역할을 할 수 있기 때문에 굳이 수수료 같은 형태를 도입할 필요가 없으며, 이에 따라 굳이 암호화폐 시스템을 채택하지 않아도 된다. -
처리 속도가 빠르다
유효성 검증에 참여하는 노드의 수가 퍼블릭 블록체인에 비해 적기 때문에, 합의에 이르는 시간도 짧다. 이 때문에 다수 합의 기반인 퍼블릭 블록체인과는 달리 소수 합의에 적합한 다른 분산 합의 알고리즘을 사용하기도 한다.
블록체인 네트워크에 대한 공격
블록체인에 참여하는 51% 이상, 즉 과반수의 노드가 동시에 블록체인 거래내역을 조작하는 행위이다. 100개의 노드가 있을때 51개의 노드를 장악하고 있는 그룹이 있다면 마음대로 제어가 가능하다는 이론이다. 채굴에서는 51%가 담합해서 나머지 49%의 블록을 무시하고 자기들이 발견한 블록만 고집하면 나머지를 연산량으로 찍어누르기 때문에 채굴량의 100%를 독식할 수 있고, 블록체인 기술 전체로 보면 ‘신뢰할 수 없는 불특정 다수의 다수결’에 의해 데이터의 신뢰성을 확보하는 것이 핵심 원리이므로 마찬가지로 51%가 자기가 맞다고 우기기 시작하면 신규 블럭은 물론 지난 거래내역도 얼마든지 조작이 가능하다. 즉 작동원리에서 오는 태생적 한계.
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블록체인은 쉽게 말해 위조, 변조가 불가능하고 해킹할 수 없는 데이터 저장 기술이에요. 블록체인은 정부, 은행 중심의 중앙 집중화된 기존 저장 방식과 대비된다고 볼 수 있는데요.
원래는 은행이라는 하나의 거대한 시스템이 사람들의 금융 기록을 한곳에 모아서 기록했어요. 하지만 파산, 해킹, 자연재해가 발생한다면 은행과 거래를 하던 모든 이해관계자가 위험에 처하게 되죠.
하지만 블록체인(Blockchain)의 블록 기반 데이터(Block)는 분산 컴퓨팅 기술에 의해 모두 연결(Chain)되어 있어요. 그래서 만약 해커가 블록체인의 데이터를 해킹하려면 줄줄이 연결된 모든 블록 데이터를 해킹해야 하죠.
게다가 각각의 데이터는 모두 암호화되어 있어요. 암호화되어 있는 모든 데이터를 해독하고, 해킹하는 것은 현실적으로 불가능하기 때문에 블록체인은 굉장히 안정성이 높은 기술이라고 볼 수 있죠.
비트코인(Bitcoin)이 바로 이 블록체인 기술을 기반으로 만들어진 온라인 암호화폐에요. 블록체인의 탈중앙화 속성을 이용해서 중앙은행 없이도 전 세계에서 개인들 간 자유롭게 거래를 할 수 있도록 만든 것이죠.
블록체인 기술을 바탕으로 여러 사용자의 서버에 분산 저장되어 있기 때문에 원칙적으로 해킹이 불가능해요. 그런데 2017년부터 계속된 비트코인 열풍으로 인해 사람들이 블록체인을 암호화폐로만 생각하고 있는데, 사실 블록체인은 활용 가능성이 무궁무진한 분야에요.
블록체인의 활용 가능성을 보여준 플랫폼으로 이더리움을 말씀드릴 수 있어요. 비트코인은 화폐의 역할만을 수행하도록 만들어진 코인이지만, 이더리움은 플랫폼의 역할을 수행하기도 해요. 대표적으로 스마트 계약이 있죠.
스마트 계약(Smart Contract)이란?
블록체인 기술의 상업화 가능성을 높여준 개념으로, 탈중앙화를 기반으로 상업 거래의 투명성, 익명성을 강화하고 거래 비용 및 법적 비용을 획기적으로 감소시키는 기술이에요. 이전에는 계약할 때 종이로 된 계약서에 도장이나 사인을 해야 했는데 이렇게 할 필요 없이 안전하게 계약이 가능한 것이죠.
[출처] 비트코인과 블록체인의 A to Z | 이더리움, 블록체인 개발 강의 (무료)|작성자 인프런
블록체인 네트워크에 대한 공격
블록체인에 참여하는 51% 이상, 즉 과반수의 노드가 동시에 블록체인 거래내역을 조작하는 행위이다. 100개의 노드가 있을때 51개의 노드를 장악하고 있는 그룹이 있다면 마음대로 제어가 가능하다는 이론이다. 채굴에서는 51%가 담합해서 나머지 49%의 블록을 무시하고 자기들이 발견한 블록만 고집하면 나머지를 연산량으로 찍어누르기 때문에 채굴량의 100%를 독식할 수 있고, 블록체인 기술 전체로 보면 ‘신뢰할 수 없는 불특정 다수의 다수결’에 의해 데이터의 신뢰성을 확보하는 것이 핵심 원리이므로 마찬가지로 51%가 자기가 맞다고 우기기 시작하면 신규 블럭은 물론 지난 거래내역도 얼마든지 조작이 가능하다. 즉 작동원리에서 오는 태생적 한계.
불특정한 노드가 참여하면 참여할수록 51%의 노드를 유지, 제어하는데 하드웨어 및 전기 비용이 많이 소비되므로 어느정도 성숙한 블록체인에서는 공격이 매우 어렵다. 제어 비용도 문제이긴 하지만, 공격에 성공했다 해도 그 체인에 연결된 코인이 폭락하는지라 성숙한 블록체인을 공격하는 건 웬만한 정치공작이 아닌 이상 비경제적 행위이다. 사토시 나가모토가 51% 공격을 언급한 이유는, 51% 공격이 가능하다는 차원에서 말한 것이 아니라 51% 공격이 가능한 주체가 있다고 해도 그 주체는 51% 공격을 하지 않는 것이 합리적이기 때문에 의미가 없다는 말이었다.
즉 51% 공격은 사익을 추구하는 일반적인 주체가 집행할 수는 없다. 이익에 상관하지 않고 돈을 쏟아부을 수 있는 주체, 즉 정부만이 가능하다. 하지만 이또한 네트워크의 크기가 커질수록 정부마저 개입하기 힘들어진다. 참고로 현재 비트코인은 전세계 정부가 갖고 있는 슈퍼컴퓨터를 이용해 동시에 협력해도 51% 공격이 불가능할 정도로 큰 네트워크를 갖고 있다.
하지만 채굴 그룹이 작거나 아직 성숙하지 않은 초기 코인의 경우에는 충분히 공격이 가능하기에, 이론적으로는 절대로 막을 수 없다. 게다가 51% 유지는 초기 블록체인의 원활한 통제를 위해서도 필요하기에, 51% 공격을 당하는 순간 크래커에 통수권을 넘기는 꼴이 된다. 노드 수 뿐만 아니라 채굴자 수의 51%를 점령해도 조작이 가능하기에, 초기 블록체인은 물론 채굴자 수가 적은 블록체인도 조심해야 한다. 성숙한 블록체인도 안심할 수 없는 게, 정치 공작 수준의 해킹이 이뤄지면 블록체인의 제어권이 넘어가는 건 시간 문제가 된다. 사회공학적으로 볼 때, 여론 조작, 정치 공작 등을 떠올리면 쉽다.
실제 사례로 2014년 마이닝풀이던 GHash.io(지해쉬)가 일시적으로 비트코인 해싱 파워 51%를 초과하는 일이 발생하여 가격이 폭락하였다. 지해쉬에서는 의도적으로 넘긴것이 아니라고 해명했지만 마음만 먹었으면 조작이 가능했다. #1 #2 그로 인해 지해쉬의 마이닝풀에 참여하고 있던 개인들이 의도적으로 빠지게 되어 문제는 해결되었다. 2018년 5월 23일에는 시가총액 27위에 이르는 비트코인 골드의 장부가 51% 이상의 해시파워를 점유한 해커에 의해 조작되는 등 공격 성공 사례가 다수 보고된 바 있다.
가상화폐는 여러 단위들을 통해서 값어치를 측정할 수 있다, 비트코인으로,원화로,달러로 등등 환산이 가능하다
코인시장에서는 기축통화를 스테이블 코인(Stable Coin:안정적인)이라고 하며 가상화폐와 현실통화를 이어주는 것이다
스테이블 코인은 1개만 있는 것이 아니라 거래소마다 발행하는 것도 있고 국가법정화폐마다 발행하는 것도 다양하다
스테이블 코인의 경우에는 스스로 자동매미로 가격을 1달러에 맞춘다.이를 달러페킹이라고 한다
코인의 거래과정을 보면
국내거래소 코인매수>국내거래소 출금>해외거래소 입금>해당코인 매도>스테이블코인>내가 원하는 다른 코인 매수 방식으로 진행된다
BTC 비트코인
USDT(Tether) 1테더코인=1USDT / USDC / BUSD
테더는 알아서 수요와 공급을 조절해 그 가격을 유지하기 위한 목적을 갖고 있다